で、ぐーぐる先生とかやほーとか使って
『3Dステージ 自作ステージ ニコマス 765comm@nd』
辺りのワードで検索かけまくった結果なんとか3Dステージの説明っぽいのが載ってたのが
わかむらPのblog内の
↑の動画についてのエントリでした。
動画本体についてはもうどうこう言えるレベルを超えちゃってますので割愛させていただきますが、こちらはロング固定とUPカメラのみの素材を使っておられるようです。
ステージとか蛍光灯はPhotoshopで作ってると書いてあるんですが、ここからすでに意味不明。
そりゃウチのかわいいフォトショちゃんとは中身もスキルも違うことくらいはわかりますが…
どこまでをフォトショで作ってどこからエフェクトで処理してるのか全くわかりません。
まぁそこは置いといて、と。
ロング固定+UPカメラキャラを自作3Dステージに置いて、ステージごと動かす形なんでしょうね(わからないから推測) てことは以前紹介したこちらの作品もそうなのかな
影山P
違ったらごめんなさい;
で、この方法は完全にオリジナルのステージを構築できることと、3D表現をしながらカメラを自在に操れることが最大のメリットだと思います。
どちらの作品もキャラがアイマスなだけで全く別物になってますもんね。
あとは基本固定カメラの使用と思われるので影が付けやすいんじゃないかな?なんてことも推測してたりします。まぁ影についてはそう簡単なもんじゃないみたいですけど。
そんで逆にデメリットというか、難しいところは、キャラとステージ、カメラの動きが同調してないと簡単にズレてしまうところじゃないでしょうか。 3Dステージにキャラ乗せて両方を同じ速度で横に動かすと遠近感が全く無くなってものっそい違和感が出ます。
画面をただ横にスライドさせるだけならそれで問題ないと思いますが、ステージの奥行き、空間を表現するのが非常に難しいと思います。この辺は専門的な知識も必要な気がします。
それに基本は固定カメラのキャラなのでキャラの動かし方を間違えたらペランペランになってしまいそう。
3Dステージ自体を作ることも含めて『
表現できることは多いけど、求められるスキル、ソフト等のハードルが高い』て感じ?違う?
さすがに両P作品からはそんな違和感を感じることは無いんですが、ここまでするにはかなりの熟練度上げないと無理そうです。
>>で、一応ここからが本題です<<
わかってる方も多いと思うんですが、ROCKET DIVEの中盤の宇宙ステージは
1.シンクロ合わせた小娘を武道館ステージで躍らせる。
注:ソロ・デュオ/トリオでズーム比率が違うので注意
特注:スモークの出る曲では当然ながら不可能です。蒼い鳥あたりはまず無理。詳しくは
コチラ
2.ステージの模様にあわせてトレース用の素材でトレース
3.トレスした素材のパースを使って背景を動かす
4.トレースした属性をステージ用の素材にコピー
5.抜いたキャラを乗せてニソニソする
と言った流れで作ってます。
使用したソフトはPremiereElements4とAviUtl。PEで吐いたAVIが読めなかったのでVideoStudio12を通してますがAviUtlの設定間違ってたみたいなんでたぶん必要ないかな。
1は特にどうってことないのですが、武道館が一番トレースしやすいと思います。
次点でアリーナかな。
ライブハウス、市民ホール、野外は地面にトレスの目安になる模様が少ないのでアウト。
(地面じゃなくて背面トレスならライブハウスや市民は使えそう)
ドームも一応模様はあるんですが、目安にできるポイントがちょっと使いにくいかも知れません。
ライトのせいでポイントがわかりにくい時もあるし。
アリーナは四角い模様があるので充分使えます、が恐らく武道館が一番やりやすいように思います。
理由は
武道館はこの部分が正方形で、画面からハミ出ても合わせやすいので目安にしやすいかと
で、トレース用の素材ですが、これはある程度適当でもいいような感じ
自分はこゆの使ってます
なんか縦長になっちゃってますが気にしない
方眼にしてるのは、背景を動かす時に便利だからです(後述)
注意点はステージに使いたい素材と同じサイズにすること。
サイズが違うと属性コピーしたときにズレまくって使い物になりません。
以前使ったSSですが、こんな感じでトレースしていきます。
PEには3D表現(画面を傾けたり回転させたり)できるものがデフォで何種類かありますが、この作業には『コーナーピン』が一番楽でした。
で、中の白い部分を前述の正方形部分にあわせてトレースしていくわけですが、最初コツ掴むまでは結構タルいかも。
なんで白い部分にあわせないといけないかというと、ステージが小さくなってしまうからです。
「後でサイズ変更したらいんじゃね?」と思われるかも知れませんが、サイズ変更するとパースが狂ってしまってしょんぼりします(´・ω・)
作業エリアで直接ポイントを移動させたりするんですが、ベジェ(って言うの?)曲線をコントロールするヒゲみたいなのを引っ張っちゃったり目安にしてる角が画面外に出てしまってなかなか合わせられなかったり、プレビューの表示サイズもマメに変えないとダメだったりそれなりに手間はかかります。
それでも↑のSSでわかるように打ってるポイントは結構少ない数で行けると思います。
秒あたり3~5ポイントくらい。PEだと30フレーム/秒だから5~10フレームに1ポイント程度なのでそこまで大変な作業ではないんじゃないかな、と。
1秒おきにポイント打って、途中ズレてるとこを修正していくだけだったので慣れればサクサク行けそうです。
*ポイントを増やせばもっとスムーズに動くんじゃないか?と思われるかもですが、ポイントが多くなりすぎると逆にガクガクする部分が多かったです。PEはポイント間は曲線に補正してくれるのである程度はそれに任せたほうが楽かも。
正直ダルい作業であることは間違いないんですが、チマチマ進めて動かしてみたら結構感動しました。
パラパラ漫画をがんばって書いて動かしてみたときの感動に近いものがあります。
はい、わかりませんね。
そして最後までトレスが終わったら、次はステージ用の素材に属性をコピーします。
コピー元の属性を全部もってくので、色変えとかクロマキーとかはその後で。
斜めになってるのがトレスした元のやつで、透過で前に立ってるのがステージ用のスクリーン。
サイズ全然違うだろ!って思うかもですが、実は同じサイズなの。
ここでは正方形の画像ですが、同じサイズであるならどんなサイズ、形でもOKだと思います。
ペタっとコピ。
一応このままでもバーがうにょうにょ動くので使えると思いますが、ちょっと寂しかったのでえっちい水着のダンスを重ねました。
上で踊ってるのとスクリーンがシンクロするように速度調整
ビデオ8のラインがえっちい方、ビデオ7が上で踊る用です
*上で踊る用のやつは速度調整の見本なので合成しません
速度調整したら書き出してAviUtlでサイズあわせます
ここで注意したいのは、ステージにするとかなり横伸びしてUPカメラだとヒラメちゃんになってしまうのでアス比を縦長にしたほうがいいように思います。一応今回は縦:横が1.2:1くらいでした(結構適当でしたが)
で、書き出したえっちいダンスにまた属性ペースト。
イコライザーのバーは不透明度40%ほどの透過になってます。
『ベベルエッジ』とか『レンズディストーション』で適当に形を整えてみました。
なんかそれらしくなってますね!ね!
ここまでで一応スクリーンステージ自体は出来上がりなんですが、ついでに飾りを付けてみました。
まずフォトショで円を描いて、適当に切り抜いたものをPEで回転させます。
中心が取れてないと回転がたわむのでセンターはしっかりと。
この円を回転させるのは適当でいいと思います。スピードとか模様とか。
形も円だけじゃなくて☆とかの図形でもいいですね。何個も組合わせてみるのも良さそうです。
で、回転させた円をまた書き出してAviUtlでサイズ調整。
そしてえっちいダンスと同じように重ねるわけですが、ただ重ねても楽しくないのでスクリーンの下で円が回ってるように細工してみまつ
エフェクトのモーションでアンカーポイントをいじります。
なぜここでアンカーポイントなのか。それはこれでしかできなかったのです。
他に良い方法知ってるかたおられたら教えてください。
左側の数値が240でデフォ(中央)なのでちょっと下げて213に。
なんとなく立体感出てます。出てます。ハンドp
下の細い方の輪っかで178です。
逆に数値を上げて行けばスクリーンの上に表示することもできます。
そうすればキャラの周りをくるくる回ってくれる感じにもできますね。
今回は長回しでの使用で、スクリーンステージの動きに同調させないとだめだったのでできませんでしたが、飾りは上下だけじゃなくて左右に動かしてあえてズラしてみたりするのも楽しそうです。
位置だけじゃなくて数フレーム遅らせたり同じものをズラして透過で重ねればぶわわ~っと追従してるような感じ出せたりしますし。
なんかこの辺の作業はPCにかかる負担が大きいみたいで、自分にはちょっとこれ以上はキツそうなんですが工夫すればかなり面白いことができそうな気がします。
そして順番逆になりましたが最後に背景。
これも自分の無知が原因なんですが、星空背景がビットマップで5000x3000pxっていう基地GAYサイズだったのでめちゃくちゃ作業が重かったです。PE堕ちまくりだったので、ここが一番時間かかりました。
まあ背景を上下左右にぐりぐり動かすので余裕見ればどうしてもこれくらいのサイズになっちゃうんですけど、細かい描写があるわけでもないんだからGIFとかの軽いやつ使えば良かったかも。
ちなみにこの辺の拡張子ごとの特徴とか特性みたいなの、全く知りません。
あ、あとこの星空背景、一個づつ手打ちで描きましたが、星空作成ソフトあるみたいですねwバッカでぇwwww
ひっくるめてそんなの知らなくてもMAD作れるんだからいいじゃない!とか言ってみてもいいでしょうか?
バカ野郎は置いといて
ただ動かすだけじゃどうやってもズレまくるので、あわせるためにステージのパースを利用します。
横向いててサーセン
すっごいわかりにくいんですが、イコライザーの縦のラインのパースを利用して宇宙の中心を取ってます。
どのラインも向かってるポイントは同じなので、しっかり合わせさえすれば背景のセンターは取れるんじゃないでしょうか。
今回のはステージそのまま使ってパース取ってますが、原曲のPV使ったりとかで最終的なステージに縦のラインが無い場合はトレースに使ったやつでセンター取りします。センター取り終わったら削除すればいいだけだし。
ただこの部分はまだまだ上手くやる方法あるんじゃないか、とは思ってます。
上記のやり方は一つの方法としてOKだと思うんですが、これだと一枚の背景にしか使えないし、動画に合わせる時に応用がきかないので、別のアプローチで背景とステージのシンクロ方法を考えたいですね。
で、そのステージにキャラ乗せて出来上がったのがROCKET DIVEなわけです。
クロマキーの設定はカラーをスポイトでバックの色(今回はBB)を取って
『クロマキー』
類似性:38.9
ブレンド:10.0
しきい値、カットオフ:両方0
『ブルースクリーンキー』
しきい値:100
カットオフ:43.5
で抜いてます。色調補正してませんがそんなに違和感なく抜けてると思う。
微妙な小数点になってるのは適当にスライダー動かしたらこうなっただけだったり。
ビバ行き当たりばったり
この方法の良いところは、基本となるステージトレスさえ終われば、そこから色々と派生させれる事かなあ。
トレス自体は面倒なだけで特別技術とか特殊なソフトも必要ないと思うし、トレスさえちゃんとできればキャラが勝手にステージに追従してくれます。
ROCKET DIVEの反響見た限りでは視覚的なインパクツも結構ありそうだし、擬似とはいえ3Dっぽい表現もできるので、使い勝手はいいんじゃないでしょうか。
ステージはゲーム内のモノを使用して、飾り部分のみで遊んでみてもいいかもしれません。
PEでは筒状エフェクトができないのがもったいないところではあります。
ゲーム内ステージに抜きキャラ乗せて、DDRみたいにステップにあわせて床が光る、上にも書いたけどキャラの周りを輪っかが回る、なんてことも工夫次第でできる…はず。
逆に悪いトコは最終的なステージサイズが制限されること。もちろん根性があれば大平原ステージだって作れるけど…
あとはカメラアングルがゲーム内と同じなので(それをトレースしてるんだから当然だけど)アングルやサイズの自由度が少ない、ロングカメラ以外だと床の模様が見えないのでトレスできない、または非常にやりにくいのでカメラ切り替えでの演出が難しいこと。結果ロングの長回し頼りに。
背景に関してもいつもいつも宇宙にぶっとばすわけにもいかないところが難しいトコロ
と、まぁこんな感じです。
ん~~~~
「おお!なるほど!」と思ってくれる人が一人でもいればいいんですが。
ていうかこれでわかるのか…?
あと表現の仕方がわかんないんで「ポイント打つ」とか言ってますけど、これって「バス打つ」って言い方でいいのかな?
誰かおせーて
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